Τρίτη, 24 Δεκεμβρίου 2013

Ο κανόνας των 6 στο μοντάζ



Έχεις τελειώσει το γύρισμα, πιστεύεις πως όλα έχουν πάει καλά, και κάθεσαι να ξεκινήσεις το μοντάζ. Ανοίγεις το πρόγραμμα της επιλογής σου και  ξαφνικά βρίσκεσαι αντιμέτωπος με αμέτρητες επιλογές: Για ένα μόνο πλάνο έχεις δεκάδες λήψεις απο τις οποίες πρέπει να επιλέξεις μόνο μία (ή καμία), ενώ οι συνδυασμοί που δημιουργούνται ανάλογα με το ποιά σειρά θα βάλεις τα πλάνα σου και σε ποιό ακριβώς σημείο θα κόψεις, είναι αμέτρητοι! Πώς αποφασίζεις λοιπόν τί είναι καλύτερο για την σκηνή σου;

Ο Walter Murch, ένας απο τους σπουδαιότερους Αμερικανούς μοντερ, στο κλασσικό πλέον βιβλίο του In the Blink of an Eye παρουσιάζει τον «Κανόνα των 6». Σύμφωνα με αυτόν τον κανόνα, όταν μοντάρεις οι αποφάσεις σου πρέπει (με σειρά σπουδαιότητας) να:

1)   Εντείνουν το συναίσθημα της σκηνής 51%
2)   Προχωράνε την υπόθεση 23%
3)   Έχουν σωστό ρυθμό 10%
4)   Ακολουθούν το βλέμμα του θεατή 7%
5)   Διατηρούν τη χωρική συνέχεια της σκηνής 5%
6)   Διατηρούν τη χωρική και χρονική συνέχεια της δράσης 4%

Ας εξηγήσουμε σύντομα το κάθε κριτήριο και ας δούμε κάποια παραδείγματα:

1)   Συναίσθημα

Το πιο σημαντικό κριτήριο για ένα κόψιμο, είναι να εξυπηρετεί το συναίσθημα της σκηνής. Πώς θέλεις το κοινό να αίσθανεται βλέποντας την σκηνή; Κάθε κόψιμο πρέπει να εξυπηρετεί αυτό το συναίσθημα. Θα χρησιμοποιήσεις πολλά κοντινά για να αναδείξεις τα συναισθήματα του ήρωα ή μακρινά για να αναδείξεις την ατμόσφαιρα της σκηνής; Θα δείξεις την βόμβα στο δωμάτιο στην αρχή της σκηνής για να κρατήσεις τον θεατή σε αγωνία ή λίγο πριν να εκραγεί για να τον ξαφνιάσεις; «Αυτό που τελικά θυμούνται οι θεατές δεν είναι το μοντάζ, ούτε η κάμερα, ούτε οι ερμηνείες, ούτε καν η ιστορία- είναι το πώς αισθάνθηκαν» γράφει ο Murch.

http://www.youtube.com/watch?v=clHCsZA0f6Y

Συνεχή κοντινά απο την αρχή της σκηνής, και ελάχιστα κοψίματα. Ένας τόσο συναισθηματικός μονόλογος  θα έχανε την δύναμη του με συνεχής εναλλαγές πλάνων.

2)   Υπόθεση

Ένα πλάνο μπορεί να είναι πολύ όμορφο ή να ήταν πολύ δύσκολο να γυριστεί και δεν θέλουμε να το πετάξουμε. Πρέπει να ρωτήσουμε όμως τον εαυτό μας. Προχωράει την ιστορία; Προσφέρει κάτι στην υπόθεση και τους χαρακτήρες; Αντίστοιχα, όταν κόβουμε ένα πλάνο σε ένα συγκεκριμένο σημείο πρέπει να αναρωτηθούμε αν κόβουμε πολύ νωρίς (μην αφήνοντας αρκετό χρόνο στον θεατή να αφομοιώσει  τι έχει συμβεί) ή αν μπορούμε να κόψουμε νωρίτερα (ένα πλάνο που διαρκεί παράπανω απ’ότι πρέπει, πετάει τον θεατή εκτός κλίματος γιατί δεν του προσφέρει κάτι… δεν προχωράει την υπόθεση).

http://www.youtube.com/watch?v=rW23RsUTb2Y

Σε αυτή τη σκηνή απο το Jaws, κάποια πλάνα κρατάνε πολύ λίγα δευτερόλεπτα, και κάποια  πολύ περισσότερο. Όλα όμως είναι σημαντικά και μένουν όση ώρα χρειάζεται ώστε ο θεατής να αφομοιώσει όλες τις πληροφορίες και τα συναισθήματα του πλάνου, είτε είναι η παράνοια του ήρωα στην αρχή, ή η αγωνία και η θλίψη στην συνέχεια.

3)   Ρυθμός

Το μονταζ μας πρέπει να έχει τον σωστό ρυθμό για να μεταδώσουμε το συναίσθημα και το νόημα της σκηνής. Μια σκηνή μάχης για παράδειγμα έχει κατά κανόνα πολύ γρήγορο ρυθμό για να μεταδώσει στον θεατή το χάος της μάχης. Μια ερωτική σκηνή μπορούμε να την μοντάρουμε με μεγάλης διάρκειας πλάνα με λιγοστά κοψίματα που θα δημιουργήσουν ένα πιο ρομαντικό αποτέλεσμα, ή με πολλά μικρά πλάνα που θα την κάνουν πιο έντονη και αισθησιακή. Δεν υπάρχει σωστό και λάθος, υπάρχουν μόνο επιλογές που κάνουμε με βάση την ιστορία μας και τις διαθέσιμες σκηνές.

http://www.youtube.com/watch?v=0WtDmbr9xyY

 Ένας φόνος που έγραψε ιστορία σε ένα καταιγιστικό μοντάζ με πάνω απο 50 κοψίματα.

4)   Βλέμμα

Ένα πλάνο έχει συγκεκριμένα σημεία ενδιαφέροντος στα οποία θέλουμε να επικεντρωθεί ο θεατής. O Murch μας λέει πως ο θεατής δεν πρέπει να χάνει αυτά τα σημεία με το καθε κόψιμο. Αν για παράδειγμα η δράση στο πλάνο μας λαμβάνει χώρα στην άκρα δεξιά μεριά της οθόνης, το βλέμμα του θεατή θα είναι επικεντωμένο εκεί. Αν τώρα κόψουμε σε ένα πλάνο που η δράση είναι στην ακριβώς αντίθετη μεριά, ο θεατής μπορεί να αποπροσανατολιστεί και να χάσει κάποια frames δρασης μέχρι να εστιάσει στο νεο σημείο ενδιαφέροντος. Γι’αυτό το λόγο όταν κόβουμε μια δράση στην μέση επαναλαμβάνουμε κάποια frames (πχ. Κάποιος ανοίγει μια πόρτα, και την στιγμή που ακουμπάει το πόμολο κόβουμε σε ένα κοντινό του χεριού του. Επειδή ο θεατής θα «χάσει» τα πρώτα frames του κοντινού, θα ξεκινήσουμε το δεύτερο πλάνο 2-3 frames πριν ο ηθοποιος ακουμπήσει το πόμολο.)

5)   Συνέχεια της σκηνής

Ο κανόνας των 180 μοιρών που έχουμε εξηγήσει εδώ είναι χαρακτηριστικό παράδεγμα της χωρικής συνέχειας του πλάνου όπως την εννοεί ο Murch. Κατά κανόνα, ο θεατής πρέπει να έχει σαφή αντίληψη και προσανατολισμό του χώρου. Αν ένας χαρακτήρας βγει απο μια πόρτα απο την αριστερή μεριά της οθόνης, το επόμενο πλάνο θα πρέπει να τον δείχνει στην δεξιά μεριά του δωματίου που μπήκε.

6)   Συνέχεια της δράσης

Εδώ ο  Murch αναφερεται στο λεγόμενο continuity. Τα continuity errors είναι αναπόφευκτα ακόμα και σε μεγάλες παραγωγές. Το τσιγάρο του ήρωα μας δεν είναι ποτέ στο ίδιο μέγεθος μεταξύ πλάνων, γιατί αυτά τα πλάνα έχουν προέλθει απο διαφορετικές λήψεις. Όσο πιο πολλά απο αυτά τα λάθη μπρούμε να αποφύγουμε, τόσο το καλύτερο.

http://www.youtube.com/watch?v=owsakZb4TkI

 Ο συγχρονισμός σε αυτό το split screen δεν είναι πάντα ακριβής. Η σκηνή όμως είναι τόσο δυνατή και ερωτική που τέτοια μικρά λάθη δεν έχουν σημασία.


Τα όρια των κριτηρίων βέβαια δεν είναι ξεκάθαρα και πολλές φορές επικαλύπτονται (π.χ. ο ρυθμός εντείνει το συναίσθημα) ενώ τα ποσοστά δίπλα απο κάθε κριτήριο εννοείται πως δεν είναι απόλυτα. Είναι απλά μία ένδειξη για να σε βοηθήσει να αποφασίσεις ανάμεσα σε διαφορετικές εκδοχές μιας σκηνής.

Για παράδειγμα: δημιουργείς μια σκηνή με ωραίο ρυθμό, και κάθε κόψιμο είναι στο σωστό σημείο ώστε να προχωράει η υπόθεση. Παρατηρείς όμως ότι τα μαλλιά της ηρωίδας είναι πιασμένα διαφορετικά ανάμεσα σε δύο πλάνα. Αν αλλάξεις αυτα τα πλάνα με κάποια άλλα ώστε τα μαλλιά να είναι ίδια, τότε η σκηνή που δημιουργείται είναι σωστή απο άποψη συνέχειας, τα πλάνα όμως μένουν πιο πολύ ώρα στην οθόνη και η σκηνή κάνει κοιλιά. Ο κανόνας των 6 λέει να μείνεις με την πρώτη εκδοχή.

Είναι δελεαστικό να δώσουμε βάση μόνο στην διόρθωση τέτοιου είδους λαθών μιας και είναι εμφανή με το μάτι και το μοντάζ μας φαίνεται σωστό. Μεγαλύτερο λάθος όμως είναι η σκηνή μας να είναι άνευρη και βαρετή, χωρίς συναισθηματική βαρύτητα. Αν το μοντάζ έχει δημιουργήσει μια σκηνή τόσο συναισθηματικά δυνατή, πλούσια σε πληροφορίες που προάγουν την υπόθεση, και με σωστό ρυθμό, ο θεατής θα είναι τόσο αποροφημένος απο την δράση που δεν θα προσέξει ποτέ ότι το τσιγάρο δεν έχει το ίδιο μηκος μεταξύ των πλάνων.

Krzystof Kieslowski μιλάει για το μοντάζ και γιατί ένα κοντινό ενός κύβου ζάχαρης έπρεπε να είναι ακριβώς 5 δευτερόλεπτα.

http://www.youtube.com/watch?v=hsLxTo0bQbQ

http://fps.com.gr/editing-rule-of-6/

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου