To Tetris βοηθάει το «τεμπέλικο μάτι»
Tην όραση σε άτομα που πάσχουν από αμβλυωπία φαίνεται πως βελτιώνει μια θεραπεία αντιμετώπισης που ανέπτυξαν καναδοί ερευνητές από το Πανεπιστήμιο ΜακΓκίλ και η οποία βασίζεται στο δημοφιλές παιχνίδι Tetris. Όπως αναφέρουν οι ειδικοί με δημοσίευσή τους στην επιστημονική επιθεώρηση «Current Biology», το ηλεκτρονικό παιχνίδι με τα πολύχρωμα τουβλάκια, «γυμνάζει» τα μάτια ώστε να συνεργάζονται μεταξύ τους. Η αμβλυωπία, γνωστή και ως «τεμπέλικο μάτι», αποτελεί μια διαταραχή του οπτικού συστήματος κατά την οποία το ένα ή τα δυο τεμπέλικα μάτια δεν συνεργάζονται μεταξύ τους με αποτέλεσμα να εντοπίζεται πρόβλημα ως προς τη μετάδοση του οπτικού σήματος μέσω του οπτικού νεύρου στον εγκέφαλο. Αν διαγνωσθεί νωρίς και μέχρι την ηλικία των επτά-οκτώ ετών η κατάσταση είναι αναστρέψιμη.
Η μελέτη
Οι ερευνητές από το Μόντρεαλ εξέτασαν αν μια διαφορετική προσέγγιση θα μπορούσε να έχει αποτέλεσμα στην περίπτωση της αμβλυωπίας. Στις δοκιμές τους έλαβαν μέρος 18 ενήλικοι αμβλύωπες. Συγκεκριμένα, οι ειδικοί προχώρησαν στη σύγκριση της αποτελεσματικότητας ανάμεσα στη χρήση ειδικών βίντεο-γυαλιών όπου προβαλλόταν το παιχνίδι Tetris σε κάθε μάτι ξεχωριστά και στη μέθοδο του κλεισίματος του δυνατού ματιού (patching) για μια παρατεταμένη χρονική περίοδο, με στόχο την κινητοποίηση του «τεμπέλικου ματιού». «Το ''κλειδί'' για τη βελτίωση της όρασης στους ενήλικες – για τους οποίους στην παρούσα φάση δεν υπάρχει κάποια θεραπεία – είναι να επιτρέψουν με κάποιο τρόπο τη συνεργασία ανάμεσα στα δυο μάτια» εξηγεί ο κύριος συγγραφέας της μελέτης δρ Ρόμπερτ Χες. Σύμφωνα με τον ίδιο, ο εγκέφαλος των ενηλίκων διαθέτει έναν βαθμό προσαρμοστικότητας σε νέες συνθήκες, γεγονός που θα πρέπει να αποτελέσει τη βάση για την ανάπτυξη νέων μεθόδων αντιμετώπισης διαφόρων προβλημάτων όρασης.
«Χρησιμοποιώντας γυαλιά στα οποία προβάλλονταν το παιχνίδι, ήμασταν σε θέση να επιτρέπουμε στο ένα μάτι να βλέπει τα τουβλάκια κατά την πτώση τους και στο άλλο μάτι να βλέπει τον τοίχο που “χτιζόταν” στο κάτω μέρος» εξηγεί ο ειδικός. «Η συνεργασία ανάμεσα στα δύο μάτια θεωρήσαμε ότι θα οδηγούσε στη βελτίωση του ''τεμπέλικου ματιού''».
Από τη 15μερη δοκιμή, στην οποία οι μισοί συμμετέχοντες έπαιζαν μονόφθαλμα Tetris επί μια ώρα την ημέρα και οι άλλοι μισοί με τη χρήση των ειδικών γυαλιών, φάνηκε ότι η δεύτερη ομάδα είχε αισθητά καλύτερα αποτελέσματα συγκριτικά με την πρώτη.
Πέτρα - ψαλίδι - χαρτί: πώς γεννιούνται οι μόδες
Τι κοινό μπορεί να έχουν οι μόδες που έρχονται και παρέρχονται με τα σκαμπανεβάσματα στις χρηματαγορές ή με μια προεκλογική καμπάνια; Εκτός από τον «κυκλικό» τους χαρακτήρα και τα «γυρίσματα» που παρουσιάζουν, οι εν λόγω διαδικασίες βασίζονται επίσης σε μια κοινή συλλογιστική των ανθρώπων που μετέχουν σε αυτές: οι αποφάσεις που παίρνει ο καθένας σχετίζονται με τις κινήσεις στις οποίες πιστεύει ότι θα προβούν οι υπόλοιποι και στην προσπάθειά του να βρεθεί ένα βήμα πιο μπροστά από αυτούς.
Δύο σκέψεις μπροστά κάθε φορά
Είναι κάτι σαν το γνωστό σε όλους μας πέτρα - ψαλίδι -χαρτί, ένα «κυκλικό» παιχνίδι στρατηγικής. Για αυτόν ακριβώς τον λόγο, αν και καθ' όλα σοβαρές, οι δραστηριότητες του είδους διέπονται για την επιστήμη από τη θεωρία των παιγνίων - έναν κλάδο ο οποίος άγγιξε ιδιαίτερα το ευρύ κοινό χάρη σε έναν από τους θεμελιωτές του, τον νομπελίστα μαθηματικό Τζον Νας του οποίου ο αγώνας με τη σχιζοφρένεια παρουσιάστηκε στην ταινία «Ενας υπέροχος άνθρωπος». Με βάση την «ισορροπία του Νας», η οποία χρησιμοποιείται ευρέως στην κατάρτιση οικονομικών μοντέλων, τα κυκλικά παιχνίδια του είδους καθορίζονται από το άπειρο και την τυχαιότητα. Ο κάθε παίκτης μπορεί να επιδοθεί σε άπειρους συλλογισμούς προκειμένου να αποφασίσει την κίνησή του, με αποτέλεσμα όλοι οι παίκτες να παίρνουν τυχαίες θέσεις στον κύκλο, με ίσες πιθανότητες σε κάθε γύρο.
Τώρα ωστόσο αμερικανοί ερευνητές έρχονται να ανατρέψουν αυτό το δεδομένο. Σχεδιάζοντας ένα «κυκλικό» παιχνίδι σαν το πέτρα - ψαλίδι - χαρτί, το οποίο όμως μπορεί να παιχτεί με πολλούς παίκτες, οι επιστήμονες μετέφεραν την «πραγματική ζωή» στο εργαστήριο και έδειξαν ότι η συμπεριφορά των παικτών δεν είναι τελικά ούτε «άπειρη» ούτε τυχαία. Αντιθέτως, αυτό που είδαν είναι ότι, αντί να προσπαθούν να «τρέξουν» μόνοι τους μπροστά, οι παίκτες τείνουν τελικά να προσαρμόζουν το βήμα τους με εκείνο των υπολοίπων. Ως αποτέλεσμα οι επιλογές τους συγκλίνουν και δεν κινούνται τυχαία αλλά σε ένα καλοσχηματισμένο μοτίβο, ακολουθώντας έναν πολύ συγκεκριμένο ρυθμό: δυο βήματα (ή δυο τάξεις συλλογισμού) τη φορά - κάτι που απέχει πολύ από το «άπειρο» του Νας.
«Θελήσαμε να δούμε τη δυναμική των κυκλικών παιγνίων στο επίπεδο της ομάδας, τι συμβαίνει δηλαδή στην ομάδα όταν ο κάθε παίκτης προσπαθεί να είναι λίγο καλύτερος από τους υπολοίπους - όταν ο καθένας αποφασίζει τις κινήσεις του με τη λογική τού "σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι"» λέει μιλώντας στο «Βήμα» ο Ρόμπερτ Γκόλντστοουν, καθηγητής στο Τμήμα Ψυχολογίας και Επιστημών του Εγκεφάλου στο Πανεπιστήμιο της Ιντιάνα και επικεφαλής της μελέτης, η οποία δημοσιεύθηκε στην επιθεώρηση PLoS ONE. «Και το εντυπωσιακό αποτέλεσμα που έχουμε, ήδη με την πρώτη ματιά, είναι ότι όλοι τελικά καταλήγουν να συγκεντρώνονται μαζί και ότι ταυτοχρόνως αυτή η συγκέντρωση επηρεάζει τις κυκλικές επιλογές τους. Παρ' ότι το παιχνίδι είναι ανταγωνιστικό, τελικά οι άνθρωποι προσελκύονται ο ένας από τον άλλον».
Η δεύτερη απρόσμενη διαπίστωση, όπως τονίζει ο καθηγητής, είναι ότι οι παίκτες κινούνται στον κύκλο με μια πολύ συγκεκριμένη ταχύτητα. «Αυτή η ταχύτητα αντιστοιχεί σε δυο τάξεις τού "σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι"» εξηγεί. «Και το σημαντικό είναι ότι οι άνθρωποι δεν σκέφτονται τελικά επ' άπειρον. Πολλά οικονομικά μοντέλα λένε ότι ο αριθμός των τάξεων στη στρατηγική τού "σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι" είναι άπειρος και αυτό αποτελεί ένα θεμελιώδες αξίωμα σε πολλές οικονομικές θεωρίες».
Μόδα και μαθηματικά
Το παιχνίδι που σχεδίασαν οι ερευνητές για τα πειράματά τους - το Mod Game, όπως το ονόμασαν προς τιμήν του «modulus» των μαθηματικών και της μόδας των Mods των δεκαετιών 1960-1960 - έχει την ίδια λογική με το πέτρα - ψαλίδι - χαρτί, αλλά παίζεται με αριθμούς. Οι παίκτες-εθελοντές είχαν να επιλέξουν έναν αριθμό από το 1 ως το 24. Οποιος επέλεγε έναν αριθμό ακριβώς κατά μια μονάδα μεγαλύτερο από τον αριθμό που είχε επιλέξει κάποιος από τους άλλους κέρδιζε ένα χρηματικό ποσό. Το 2 κέρδιζε το 1, το 3 το 2 και ούτω καθεξής και, για να κλείσει ο κύκλος, το 1 κέρδιζε το 24. Προκειμένου να κερδίσει ο κάθε παίκτης δεν ήταν αναγκασμένος να κάνει μια «θεαματική» επίδοση αλλά απλώς να είναι λίγο καλύτερος από τους άλλους, προσπαθώντας κάθε φορά να υπολογίσει ποια θα ήταν η δική τους επιλογή.
Στις περιπτώσεις αυτές - που όπως προαναφέραμε εμφανίζονται συχνά στις οικονομικές δραστηριότητες - οι οικονομολόγοι θεωρούν ότι οι παίκτες καθώς αποκτούν εμπειρία αυξάνουν συνεχώς και επ' άπειρον τον αριθμό των «βημάτων» που προχωρούν σε κάθε συλλογισμό τους. Αν και η αναμενόμενη βάσει της θεωρίας αντίδραση δεν παρατηρήθηκε, οι ερευνητές του Πανεπιστημίου της Ιντιάνα είδαν ότι με την πάροδο του χρόνου και καθώς οι παίκτες γίνονταν πιο έμπειροι - από τους 200 γύρους και μετά, όπως μας διευκρινίζει ο καθηγητής Γκόλντστοουν - ο ρυθμός όντως παρουσίαζε μια επιτάχυνση. Αυτή ήταν όμως πολύ μικρή - ούτε καν ένα βήμα. «Από τις 2 κινήσεις μπροστά πήγαινε στις 2,7 ή περίπου τόσο» λέει. «Οχι οι μεμονωμένοι παίκτες, αλλά η ομάδα συνολικά κινείται ταχύτερα και η υπόθεσή μας είναι ότι αυτό ίσως να ισχύει και στη μόδα, στο eBay ή στις τιμές των μετοχών. Ζούμε σε έναν επιταχυνόμενο κόσμο και αυτή η τάση των ανθρώπων να προσπαθούν να συμβαδίσουν με τους πολλούς αλλά και ταυτόχρονα να είναι λίγο πιο μπροστά από τους άλλους θα ανεβάζει μάλλον συνεχώς την ταχύτητα».
Τελικά έκανε ο Νας λάθος; «Δεν θα ήθελα να το πω έτσι» απαντά ο ερευνητής. «Αυτό που θα έλεγα ότι είναι λάθος είναι η παραδοχή του ότι οι άνθρωποι έχουν την υπεράνθρωπη ικανότητα να σκέφτονται ορθολογικά». Στη συγκεκριμένη περίπτωση, όπως εξηγεί, «σκέφτομαι ορθολογικά» σημαίνει ότι κάθομαι να υπολογίσω όλες τις πιθανότητες τού τι θα μπορούσε να σκεφτεί ο άλλος με βάση το τι θα σκεφτώ εγώ προσπαθώντας να υποπτευθώ τι σκέφτεται εκείνος και ούτω καθεξής. «Υπάρχουν ισχυρά όρια σε αυτό» επισημαίνει. «Και αυτή η παραδοχή αποτελεί τη βάση πολλών θεωριών του Νας αλλά και πολλών βασικών οικονομικών μεθοδολογικών προσεγγίσεων. Αυτό θεωρώ ότι είναι λάθος»
ΠΩΣ ΛΑΜΒΑΝΟΥΜΕ ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ
Παιχνίδια της πραγματικής ζωής
Η στρατηγική τού «σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι» δεν αποτελεί τη συνταγή της νίκης μόνο στο πέτρα-ψαλίδι-χαρτί αλλά και σε πολλά «παιχνίδια» της πραγματικής ζωής. «Τη συναντάμε κάθε φορά που οι άνθρωποι προσπαθούν να πάρουν αποφάσεις οι οποίες επηρεάζονται από τις αποφάσεις που θα πάρουν κάποιοι άλλοι» λέει ο καθηγητής Γκόλντστοουν. Εφαρμόζεται, π.χ., στο Χρηματιστήριο όταν κάποιος θέλει να επενδύσει σε μια εταιρεία όχι για τη «σίγουρη» αξία των μετοχών της αλλά επειδή, αν και άλλοι επενδύσουν σε αυτήν, η επένδυσή του θα είναι κερδοφόρα. Ή όταν μια εταιρεία θέλει να «χτυπήσει» τον ανταγωνισμό κατεβάζοντας την τιμή των προϊόντων της τόσο ώστε να είναι μεν φθηνότερα από των άλλων αλλά ελάχιστα ώστε να εξακολουθούν να της αποφέρουν κέρδος.
Επίσης φαίνεται να είναι εκείνη που δίνει τον τόνο στη μόδα. «Η μόδα συχνά χαρακτηρίζεται από αυτή την κυκλική συμπεριφορά: από τις κοντές φούστες πάει στις μακριές. Αυτοί που την καθορίζουν προσπαθούν να σκεφθούν προς τα πού θα πάει η ομάδα ώστε οι ίδιοι να πάνε λίγο πιο μπροστά» εξηγεί ο δρ Γκόλντστοουν. «Οπως στο παιχνίδι μας, δεν θέλουν να πάνε πολύ μπροστά γιατί τότε κανείς δεν θα τους καταλάβει. Θέλουν να προπορεύονται αλλά μόνο κατά ένα μικρό βήμα».
Tην όραση σε άτομα που πάσχουν από αμβλυωπία φαίνεται πως βελτιώνει μια θεραπεία αντιμετώπισης που ανέπτυξαν καναδοί ερευνητές από το Πανεπιστήμιο ΜακΓκίλ και η οποία βασίζεται στο δημοφιλές παιχνίδι Tetris. Όπως αναφέρουν οι ειδικοί με δημοσίευσή τους στην επιστημονική επιθεώρηση «Current Biology», το ηλεκτρονικό παιχνίδι με τα πολύχρωμα τουβλάκια, «γυμνάζει» τα μάτια ώστε να συνεργάζονται μεταξύ τους. Η αμβλυωπία, γνωστή και ως «τεμπέλικο μάτι», αποτελεί μια διαταραχή του οπτικού συστήματος κατά την οποία το ένα ή τα δυο τεμπέλικα μάτια δεν συνεργάζονται μεταξύ τους με αποτέλεσμα να εντοπίζεται πρόβλημα ως προς τη μετάδοση του οπτικού σήματος μέσω του οπτικού νεύρου στον εγκέφαλο. Αν διαγνωσθεί νωρίς και μέχρι την ηλικία των επτά-οκτώ ετών η κατάσταση είναι αναστρέψιμη.
Η μελέτη
Οι ερευνητές από το Μόντρεαλ εξέτασαν αν μια διαφορετική προσέγγιση θα μπορούσε να έχει αποτέλεσμα στην περίπτωση της αμβλυωπίας. Στις δοκιμές τους έλαβαν μέρος 18 ενήλικοι αμβλύωπες. Συγκεκριμένα, οι ειδικοί προχώρησαν στη σύγκριση της αποτελεσματικότητας ανάμεσα στη χρήση ειδικών βίντεο-γυαλιών όπου προβαλλόταν το παιχνίδι Tetris σε κάθε μάτι ξεχωριστά και στη μέθοδο του κλεισίματος του δυνατού ματιού (patching) για μια παρατεταμένη χρονική περίοδο, με στόχο την κινητοποίηση του «τεμπέλικου ματιού». «Το ''κλειδί'' για τη βελτίωση της όρασης στους ενήλικες – για τους οποίους στην παρούσα φάση δεν υπάρχει κάποια θεραπεία – είναι να επιτρέψουν με κάποιο τρόπο τη συνεργασία ανάμεσα στα δυο μάτια» εξηγεί ο κύριος συγγραφέας της μελέτης δρ Ρόμπερτ Χες. Σύμφωνα με τον ίδιο, ο εγκέφαλος των ενηλίκων διαθέτει έναν βαθμό προσαρμοστικότητας σε νέες συνθήκες, γεγονός που θα πρέπει να αποτελέσει τη βάση για την ανάπτυξη νέων μεθόδων αντιμετώπισης διαφόρων προβλημάτων όρασης.
«Χρησιμοποιώντας γυαλιά στα οποία προβάλλονταν το παιχνίδι, ήμασταν σε θέση να επιτρέπουμε στο ένα μάτι να βλέπει τα τουβλάκια κατά την πτώση τους και στο άλλο μάτι να βλέπει τον τοίχο που “χτιζόταν” στο κάτω μέρος» εξηγεί ο ειδικός. «Η συνεργασία ανάμεσα στα δύο μάτια θεωρήσαμε ότι θα οδηγούσε στη βελτίωση του ''τεμπέλικου ματιού''».
Από τη 15μερη δοκιμή, στην οποία οι μισοί συμμετέχοντες έπαιζαν μονόφθαλμα Tetris επί μια ώρα την ημέρα και οι άλλοι μισοί με τη χρήση των ειδικών γυαλιών, φάνηκε ότι η δεύτερη ομάδα είχε αισθητά καλύτερα αποτελέσματα συγκριτικά με την πρώτη.
Πέτρα - ψαλίδι - χαρτί: πώς γεννιούνται οι μόδες
Τι κοινό μπορεί να έχουν οι μόδες που έρχονται και παρέρχονται με τα σκαμπανεβάσματα στις χρηματαγορές ή με μια προεκλογική καμπάνια; Εκτός από τον «κυκλικό» τους χαρακτήρα και τα «γυρίσματα» που παρουσιάζουν, οι εν λόγω διαδικασίες βασίζονται επίσης σε μια κοινή συλλογιστική των ανθρώπων που μετέχουν σε αυτές: οι αποφάσεις που παίρνει ο καθένας σχετίζονται με τις κινήσεις στις οποίες πιστεύει ότι θα προβούν οι υπόλοιποι και στην προσπάθειά του να βρεθεί ένα βήμα πιο μπροστά από αυτούς.
Δύο σκέψεις μπροστά κάθε φορά
Είναι κάτι σαν το γνωστό σε όλους μας πέτρα - ψαλίδι -χαρτί, ένα «κυκλικό» παιχνίδι στρατηγικής. Για αυτόν ακριβώς τον λόγο, αν και καθ' όλα σοβαρές, οι δραστηριότητες του είδους διέπονται για την επιστήμη από τη θεωρία των παιγνίων - έναν κλάδο ο οποίος άγγιξε ιδιαίτερα το ευρύ κοινό χάρη σε έναν από τους θεμελιωτές του, τον νομπελίστα μαθηματικό Τζον Νας του οποίου ο αγώνας με τη σχιζοφρένεια παρουσιάστηκε στην ταινία «Ενας υπέροχος άνθρωπος». Με βάση την «ισορροπία του Νας», η οποία χρησιμοποιείται ευρέως στην κατάρτιση οικονομικών μοντέλων, τα κυκλικά παιχνίδια του είδους καθορίζονται από το άπειρο και την τυχαιότητα. Ο κάθε παίκτης μπορεί να επιδοθεί σε άπειρους συλλογισμούς προκειμένου να αποφασίσει την κίνησή του, με αποτέλεσμα όλοι οι παίκτες να παίρνουν τυχαίες θέσεις στον κύκλο, με ίσες πιθανότητες σε κάθε γύρο.
Τώρα ωστόσο αμερικανοί ερευνητές έρχονται να ανατρέψουν αυτό το δεδομένο. Σχεδιάζοντας ένα «κυκλικό» παιχνίδι σαν το πέτρα - ψαλίδι - χαρτί, το οποίο όμως μπορεί να παιχτεί με πολλούς παίκτες, οι επιστήμονες μετέφεραν την «πραγματική ζωή» στο εργαστήριο και έδειξαν ότι η συμπεριφορά των παικτών δεν είναι τελικά ούτε «άπειρη» ούτε τυχαία. Αντιθέτως, αυτό που είδαν είναι ότι, αντί να προσπαθούν να «τρέξουν» μόνοι τους μπροστά, οι παίκτες τείνουν τελικά να προσαρμόζουν το βήμα τους με εκείνο των υπολοίπων. Ως αποτέλεσμα οι επιλογές τους συγκλίνουν και δεν κινούνται τυχαία αλλά σε ένα καλοσχηματισμένο μοτίβο, ακολουθώντας έναν πολύ συγκεκριμένο ρυθμό: δυο βήματα (ή δυο τάξεις συλλογισμού) τη φορά - κάτι που απέχει πολύ από το «άπειρο» του Νας.
«Θελήσαμε να δούμε τη δυναμική των κυκλικών παιγνίων στο επίπεδο της ομάδας, τι συμβαίνει δηλαδή στην ομάδα όταν ο κάθε παίκτης προσπαθεί να είναι λίγο καλύτερος από τους υπολοίπους - όταν ο καθένας αποφασίζει τις κινήσεις του με τη λογική τού "σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι"» λέει μιλώντας στο «Βήμα» ο Ρόμπερτ Γκόλντστοουν, καθηγητής στο Τμήμα Ψυχολογίας και Επιστημών του Εγκεφάλου στο Πανεπιστήμιο της Ιντιάνα και επικεφαλής της μελέτης, η οποία δημοσιεύθηκε στην επιθεώρηση PLoS ONE. «Και το εντυπωσιακό αποτέλεσμα που έχουμε, ήδη με την πρώτη ματιά, είναι ότι όλοι τελικά καταλήγουν να συγκεντρώνονται μαζί και ότι ταυτοχρόνως αυτή η συγκέντρωση επηρεάζει τις κυκλικές επιλογές τους. Παρ' ότι το παιχνίδι είναι ανταγωνιστικό, τελικά οι άνθρωποι προσελκύονται ο ένας από τον άλλον».
Η δεύτερη απρόσμενη διαπίστωση, όπως τονίζει ο καθηγητής, είναι ότι οι παίκτες κινούνται στον κύκλο με μια πολύ συγκεκριμένη ταχύτητα. «Αυτή η ταχύτητα αντιστοιχεί σε δυο τάξεις τού "σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι"» εξηγεί. «Και το σημαντικό είναι ότι οι άνθρωποι δεν σκέφτονται τελικά επ' άπειρον. Πολλά οικονομικά μοντέλα λένε ότι ο αριθμός των τάξεων στη στρατηγική τού "σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι" είναι άπειρος και αυτό αποτελεί ένα θεμελιώδες αξίωμα σε πολλές οικονομικές θεωρίες».
Μόδα και μαθηματικά
Το παιχνίδι που σχεδίασαν οι ερευνητές για τα πειράματά τους - το Mod Game, όπως το ονόμασαν προς τιμήν του «modulus» των μαθηματικών και της μόδας των Mods των δεκαετιών 1960-1960 - έχει την ίδια λογική με το πέτρα - ψαλίδι - χαρτί, αλλά παίζεται με αριθμούς. Οι παίκτες-εθελοντές είχαν να επιλέξουν έναν αριθμό από το 1 ως το 24. Οποιος επέλεγε έναν αριθμό ακριβώς κατά μια μονάδα μεγαλύτερο από τον αριθμό που είχε επιλέξει κάποιος από τους άλλους κέρδιζε ένα χρηματικό ποσό. Το 2 κέρδιζε το 1, το 3 το 2 και ούτω καθεξής και, για να κλείσει ο κύκλος, το 1 κέρδιζε το 24. Προκειμένου να κερδίσει ο κάθε παίκτης δεν ήταν αναγκασμένος να κάνει μια «θεαματική» επίδοση αλλά απλώς να είναι λίγο καλύτερος από τους άλλους, προσπαθώντας κάθε φορά να υπολογίσει ποια θα ήταν η δική τους επιλογή.
Στις περιπτώσεις αυτές - που όπως προαναφέραμε εμφανίζονται συχνά στις οικονομικές δραστηριότητες - οι οικονομολόγοι θεωρούν ότι οι παίκτες καθώς αποκτούν εμπειρία αυξάνουν συνεχώς και επ' άπειρον τον αριθμό των «βημάτων» που προχωρούν σε κάθε συλλογισμό τους. Αν και η αναμενόμενη βάσει της θεωρίας αντίδραση δεν παρατηρήθηκε, οι ερευνητές του Πανεπιστημίου της Ιντιάνα είδαν ότι με την πάροδο του χρόνου και καθώς οι παίκτες γίνονταν πιο έμπειροι - από τους 200 γύρους και μετά, όπως μας διευκρινίζει ο καθηγητής Γκόλντστοουν - ο ρυθμός όντως παρουσίαζε μια επιτάχυνση. Αυτή ήταν όμως πολύ μικρή - ούτε καν ένα βήμα. «Από τις 2 κινήσεις μπροστά πήγαινε στις 2,7 ή περίπου τόσο» λέει. «Οχι οι μεμονωμένοι παίκτες, αλλά η ομάδα συνολικά κινείται ταχύτερα και η υπόθεσή μας είναι ότι αυτό ίσως να ισχύει και στη μόδα, στο eBay ή στις τιμές των μετοχών. Ζούμε σε έναν επιταχυνόμενο κόσμο και αυτή η τάση των ανθρώπων να προσπαθούν να συμβαδίσουν με τους πολλούς αλλά και ταυτόχρονα να είναι λίγο πιο μπροστά από τους άλλους θα ανεβάζει μάλλον συνεχώς την ταχύτητα».
Τελικά έκανε ο Νας λάθος; «Δεν θα ήθελα να το πω έτσι» απαντά ο ερευνητής. «Αυτό που θα έλεγα ότι είναι λάθος είναι η παραδοχή του ότι οι άνθρωποι έχουν την υπεράνθρωπη ικανότητα να σκέφτονται ορθολογικά». Στη συγκεκριμένη περίπτωση, όπως εξηγεί, «σκέφτομαι ορθολογικά» σημαίνει ότι κάθομαι να υπολογίσω όλες τις πιθανότητες τού τι θα μπορούσε να σκεφτεί ο άλλος με βάση το τι θα σκεφτώ εγώ προσπαθώντας να υποπτευθώ τι σκέφτεται εκείνος και ούτω καθεξής. «Υπάρχουν ισχυρά όρια σε αυτό» επισημαίνει. «Και αυτή η παραδοχή αποτελεί τη βάση πολλών θεωριών του Νας αλλά και πολλών βασικών οικονομικών μεθοδολογικών προσεγγίσεων. Αυτό θεωρώ ότι είναι λάθος»
ΠΩΣ ΛΑΜΒΑΝΟΥΜΕ ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ
Παιχνίδια της πραγματικής ζωής
Η στρατηγική τού «σκέφτομαι τι νομίζεις ότι σκέφτομαι» δεν αποτελεί τη συνταγή της νίκης μόνο στο πέτρα-ψαλίδι-χαρτί αλλά και σε πολλά «παιχνίδια» της πραγματικής ζωής. «Τη συναντάμε κάθε φορά που οι άνθρωποι προσπαθούν να πάρουν αποφάσεις οι οποίες επηρεάζονται από τις αποφάσεις που θα πάρουν κάποιοι άλλοι» λέει ο καθηγητής Γκόλντστοουν. Εφαρμόζεται, π.χ., στο Χρηματιστήριο όταν κάποιος θέλει να επενδύσει σε μια εταιρεία όχι για τη «σίγουρη» αξία των μετοχών της αλλά επειδή, αν και άλλοι επενδύσουν σε αυτήν, η επένδυσή του θα είναι κερδοφόρα. Ή όταν μια εταιρεία θέλει να «χτυπήσει» τον ανταγωνισμό κατεβάζοντας την τιμή των προϊόντων της τόσο ώστε να είναι μεν φθηνότερα από των άλλων αλλά ελάχιστα ώστε να εξακολουθούν να της αποφέρουν κέρδος.
Επίσης φαίνεται να είναι εκείνη που δίνει τον τόνο στη μόδα. «Η μόδα συχνά χαρακτηρίζεται από αυτή την κυκλική συμπεριφορά: από τις κοντές φούστες πάει στις μακριές. Αυτοί που την καθορίζουν προσπαθούν να σκεφθούν προς τα πού θα πάει η ομάδα ώστε οι ίδιοι να πάνε λίγο πιο μπροστά» εξηγεί ο δρ Γκόλντστοουν. «Οπως στο παιχνίδι μας, δεν θέλουν να πάνε πολύ μπροστά γιατί τότε κανείς δεν θα τους καταλάβει. Θέλουν να προπορεύονται αλλά μόνο κατά ένα μικρό βήμα».